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mercoledì 1 febbraio 2012

Adolescenti e videogiochi multi-player

I videogiochi hanno fatto molta strada dai tempi di Pac-Man. Quelli moderni sono molto più sofisticati e multi-dimensionali rispetto al passato e Internet rende possibili giochi ai quali possono partecipare giocatori di tutto il mondo.

Tuttavia, questo nuovo universo dei videogiochi ha introdotto nuovi rischi per gli adolescenti. I videogiochi più recenti sono zeppi di straordinari effetti grafici, ma molti sono anche graficamente violenti. I videogiochi multi-player interattivi consentono ai giocatori di assumere il controllo del protagonista e di controllarne il comportamento. Troppo spesso, l'obiettivo di videogiochi molto noti come World of Warcraft o GunZ è di uccidere l'avversario nel modo più cruento possibile. Inoltre, nuove tecnologie quali Xbox Live consentono agli utenti di Xbox di collegare la propria unità a Internet e, con l'ausilio di cuffie e microfono, di conversare in tempo reale con altri giocatori. Se giocati senza controlli della riservatezza, con un linguaggio scurrile o sopra le righe da parte di altri giocatori, anche i giochi considerati per tutti possono rapidamente stravolgere la natura dell'esperienza di gioco.

Rischi dei videogiochi on-line
Studi condotti da gruppi quali la National Coalition of Television Violence hanno riscontrato un legame negativo tra la violenza dei mezzi di comunicazione e i comportamenti dei ragazzi. Studi finanziati da importanti produttori di videogiochi contestano queste conclusioni. Tuttavia lo scoppio di tragedie altamente pubblicizzate quali la sparatoria alla Virginia Tech nel 2007 e quella di Columbine nel 1999 hanno alimentato fondate preoccupazioni sull'aumento della violenza giovanile. Esiste inoltre il rischio di divulgare una quantità eccessiva di informazioni a un altro giocatore sconosciuto, mettendo così a rischio la propria sicurezza personale. Il giocatore che il tuo ragazzo pensa di conoscere potrebbe essere in realtà un individuo pericoloso. Se tuo figlio lascia trapelare le informazioni sbagliate, un pedofilo o un bullo informatico contrariato per avere perduto troppo presto una partita potrebbe trovare facilmente la strada di casa tua. Infine, i videogiochi sono progettati per essere appassionanti, afferma il dott Dave Greenfield, uno psicologo di West Hartford, Conn.,-fondatore del Center for Internet Behavior e autore di Virtual Addiction. “Questi videogiochi in realtà interferiscono con l'equilibrio della vita quotidiana. Modificano le percezioni della violenza da parte dei ragazzi, alzano la soglia del livello di eccitazione e diminuiscono l'interesse per le sfumature dell'interazione umana”, egli avverte. "Il problema principale che vedo negli adolescenti e nei giovani che partecipano a questi videogiochi è il progressivo calo del rendimento scolastico".

Come proteggere i ragazzi
Diversamente dai più piccoli, gli adolescenti che desiderano effettivamente partecipare a questi giochi saranno in grado di trovare metodi alternativi per aggirare il controllo dei genitori. Quindi, che cosa possono fare i genitori? Di seguito vengono forniti alcuni suggerimenti pratici per garantire la sicurezza dei ragazzi:

1. Informati sui videogiochi che utilizza tuo figlio
Esamina i giochi prima che passino nelle mani di tuo figlio e tieni i computer solamente in aree aperte della tua casa. "Non lasciare mai e poi mai che i tuoi figli abbiano un computer nella loro stanza", ribadisce Greenfield.

2. Stabilisci dei limiti di utilizzo
Limita la quantità di tempo che i tuoi ragazzi dedicano ai videogiochi: questo comprende videogiochi di qualsiasi tipo, da quelli per computer a quelli per la televisione o i dispositivi portatili. "Non lasciare che passino da uno schermo all'altro", afferma Greenfield.

3. Tieni attivi i tuoi ragazzi
Mantieni un certo equilibrio nella vita dei tuo ragazzi assicurandoti che siano coinvolti in attività che li tengono lontani dai videogiochi. Questo comprende opportunità quali sport, attività sociali e religiose, hobby, lavoro o volontariato.

4. Parla con i ragazzi a proposito della privacy
Assicurati che tuo figlio comprenda i rischi associati alla comunicazione di informazioni personali ad altri giocatori. Controlla che egli sappia di non offrire o accettare mai un incontro faccia a faccia con un altro giocatore o persona che ha conosciuto on-line.

5. Insisti sui controlli di Xbox Live
Se tuo figlio deve giocare con Xbox Live e giochi simili, assicurati di disattivare l'audio del gioco. Questo eviterà l'esposizione a linguaggi scurrili, a eventuali abusi verbali o alla tentazione di lasciarsi sfuggire un numero di telefono o qualche altra informazione personale.

6. Sii aperto e ascolta i tuoi figli
Spiega ai tuoi figli che possono parlare con te di problemi o preoccupazioni che potrebbero sorgere in relazione ai giocatori che incontrano.

Suggerisci ai tuoi ragazzi di diventare un Teenangel
Un Teenangel è un adolescente adeguatamente addestrato da organismi di pubblica sicurezza e altri esperti sulla sicurezza in Internet ad aiutare a identificare e segnalare situazioni non sicure in Internet. Per ottenere ulteriori informazioni sul programma Teenangel, che è sponsorizzato dal sito WiredSafety.com, puoi contattare TeenAngels.org.

Il dott. Greenfield ritiene che la cosa più importante che possono fare i genitori è di assicurarsi che i ragazzi dispongano di alternative sane all'utilizzo del computer. Ma essi devono dimostrare la volontà di adoperarsi per organizzare queste alternative. "Ammettiamolo, spesso il computer è un'ottima babysitter", egli conclude.

Fonte: Norton Cybercrimes News - Autore: Mary O. Foley

sabato 5 novembre 2011

Videogiochi: catturati 14 milioni di italiani

videogiochiGli schermi di tutte le dimensioni e forme occupano sempre più spazio nelle nostre vite: televisione e pc, tablet, smartphone, e non ultimi i videogiochi. Questi ultimi reggono bene la competizione con le altre forme di intrattenimento, risultando addirittura in crescita. Solo in Italia si contano 14 milioni di videogiocatori attivi, che hanno garantito alle case produttrici ben 1,7 miliardi di ricavi nel solo 2011. Le cifre sono state rese note dalla ricerca della NewZoo – agenzia d’analisi del mercato dei videogames  in occasione dell’apertura, a Milano, della Games Week, prima fiera nazionale dedicata ai giochi elettronici. L’evento si articola in tre giorni di anteprime aperte al pubblico, tornei, spettacoli, tavole rotonde e gamepad. Apprendiamo così che il nostro paese si piazza al quarto posto in Europa come mercato per i videogiochi, preceduto solo da Gran Bretagna, Francia e Germania. Da noi si trascorrono mediamente 24 milioni di ore ogni giorno davanti ai giochi elettronici, circa 1,7 a testa per un italiano su quattro, percentuale di popolazione che arriva al 59% se consideriamo chi è attivo su Internet. Il nostro è il Paese con il più alto tasso europeo di penetrazione degli smartphone, e 8,2 milioni di persone giocano proprio su un dispositivo mobile, magari sui mezzi pubblici. Il 36% dei giocatori è disposto a pagare per giocare, mentre il 65% dei giocatori italiani si dedica al social gaming, come Farmville o The Sims.

lunedì 7 febbraio 2011

Cina, genitori tutori dei gamer


La Cina lancia un programma per combattere la dipendenza dei minori dai videogame. Genitori responsabili delle sessioni di gioco dei loro figli. Dubbi in merito all'attuazione

Il Ministero della Cultura, insieme ad altre sette istituzioni tra cui il Ministero della Pubblica Sicurezza, ha annunciato il lancio di un progetto di controllo genitoriale nel settore dei giochi online, per tentare di porre rimedio al crescente problema della cosiddetta dipendenza da Internet, e in particolare dai giochi online, nei più piccoli. La proposta è stata la risposta al rapporto rilasciato dall'Accademia delle Scienze Sociali cinese che ha stimato che il numero degli adolescenti che soffrirebbero dipendenza da Internet nella regione sia di oltre i 33 milioni e che il Paese ormai conti circa 200mila Internet Cafè. Secondo il documento redatto dal Ministero della Pubblica Sicurezza, i bambini non dovrebbero giocare ai videogame online per più di due ore alla settimana e dovrebbero spendere meno di 10 yuan (poco più di un euro) per i giochi online ogni mese. L'industria di settore in Cina, invece, ha visto le vendite crescere del 26 per cento rispetto allo scorso anno, arrivando a 32,4 miliardi di yuan (3,6 miliardi di euro circa). Il progetto, che entrerà in vigore dal 1° marzo, impone alle società di giochi online di fornire un aiuto ai genitori, creare delle pagine web e altri canali per consentire loro di poter monitorare le sessione di gioco online dei figli. Secondo tale progetto, i genitori saranno in grado di porre delle restrizioni giornaliere o settimanali sul tempo speso dai loro figli per giocare online. Inoltre, i genitori avrebbero anche la possibilità di imporre un divieto totale. L'idea dell'iniziativa è quella che le famiglie hanno la responsabilità e l'obbligo di aiutare i bambini a limitare il tempo eccessivo dedicato ai videogiochi. L'iniziativa, partita in via sperimentale da febbraio dello scorso anno, è stata testata presso più operatori di game online e il Ministero della Cultura ha affermato che si era dimostrata efficace per aiutare i minori. Il progetto ha sollecitato gli operatori di settore ad assumere più personale per supportare il progetto provvedendo a monitorare le richieste dei genitori e per creare pagine web apposite per i servizi rivolti ai nuovi tutori della dipendenza dai game online. A seguito della conferma dell'avvio del progetto, alcuni genitori avrebbero espresso dubbi sul fatto che tale ordine possa davvero avere efficacia. "È inutile e i bambini si ribelleranno" ha dichiarato Xie Guangji, il padre di un ragazzo di 14 anni della provincia settentrionale di Hebei. O ancora, un sociologo dell'Università di Shanghai, ha affermato che tale imposizione, a suo giudizio irrealizzabile, rappresenti "una ricetta per alimentare i conflitti familiari". Inoltre, stando a quanto messo in luce in un'intervista al China Daily da un giocatore di 27 anni di Pechino, "i bambini possono utilizzare facilmente un documento falso da adulto per identificarsi e giocare. Tale strumento di identificazione permetterebbe ai bambini di nascondersi dai loro genitori".
Fonte: Punto Informatico - Autore: Raffaella Gargiulo

martedì 22 giugno 2010

Porno e videogiochi: le grandi passioni degli internauti



Un sito su tre del Web porta a contenuti per adulti: dall’inizio dell’anno questo genere di indirizzi è cresciuto del 17%, portando così la presenza al 37% del totale di Internet; questo almeno è quanto afferma la ricerca di Optenet. Ma l’aumento più incredibile è quello dei giochi: 212% nel primo trimestre, mentre i siti legati al terrorismo sono cresciuti dell’8,5% e quelli con materiali violenti del 10,8%. Il legame tra Internet e porno è noto da tempo; questi siti sono però spesso fonte di guai. Uno studio della International Secure Systems Lab, pool formato da tre laboratori di ricerca specializzati in sistemi di sicurezza, ha dimostrato che molti dei siti a luci rosse contenevano adware, spyware e virus in grado di danneggiare i computer degli incauti visitatori.
La ricerca di Optenet ha considerato circa 4 milioni di URL, con un risultato eclatante: un aumento del 17% dei siti con contenuti erotico, hard e illegale (ad esempio, pedopornografico o vendita di farmaci illegali): un dato allarmante, se si pensa che un gran numero di navigatori sono minori che usano il cyberspazio senza la supervisione di un adulto. Fondamentale, quindi, sorvegliare i propri figli evitando che possano incombere in siti dai contenuti non adatti o addirittura pericolosi. Internet non è comunque solo porno: siti legati a giochi di ruolo come “World of Warcraft”, “Grand Theft Auto 4″ e “Final Fantasy” hanno registrato un incremento di contatti pari al 212% rispetto all’anno precedente. Seguono in questa “classifica” lo shopping online (+9%), viaggi e turismo (+5,7%), computer science e sport (+4,2%) e infine svago e divertimento (+3,6%).

martedì 9 marzo 2010

Presi da un videogioco, lasciano morire di fame la figlia


Una coppia è stata arrestata per la morte della figlia di tre mesi, dimenticata mentre i genitori partecipavano a un gioco di ruolo online.

La storia risale allo scorso settembre ma è diventata di dominio pubblico solo ora perché l'arresto dei protagonisti è avvenuto pochi giorni fa: senza lavoro, una coppia sudcoreana passava 12 ore al giorno in un Internet Café giocando a Prius Online, gioco di ruolo che assorbiva tutte le loro attenzioni. I due - un uomo di 41 anni e una donna di 25 - avevano una figlia di tre mesi, nata prematura; presi dal gioco, le preparavano un unico biberon di latte al giorno. La triste ironia è che Prius Online ha una caratteristica particolare: una ragazzina - a nome Anima - accompagna i personaggi e cresce di pari passo con il loro sviluppo; mentre i due si occupavano di Anima, la figlia reale veniva dimenticata. Alla fine, il 24 settembre, la bambina è morta e i genitori hanno chiamato la polizia: l'autopsia ha poi rivelato che la causa della morte è un lungo periodo di malnutrizione. In pratica è morta di fame. Subito dopo la morte della piccola e l'intervento delle autorità i due sono fuggiti, finché all'inizio di marzo sono stati arrestati a Seoul; alla polizia hanno dichiarato che per via del senso di colpa non erano riusciti ad avvicinarsi a un Pc durante i mesi della loro fuga. Eppure, secondo il professor Kwak Dae-kyung dell'Università Dongguk di Seoul, "la dipendenza dal gioco online può rendere indefinita la linea di separazione tra realtà e mondo virtuale. Sembra che il prendersi cura del personaggio online abbia cancellato ogni senso di colpa che potessero avere per aver dimenticato la loro figlia".

giovedì 14 gennaio 2010

Tutti alle scuole high-tech


Aumenta l'impatto delle attuali tecnologie sui processi di apprendimento e insegnamento scolastico. Dai corsi a base di videogame a PlayStation Portable utilizzata come visita a Stonehenge
Roma - Le flessibili caratteristiche delle attuali tecnologie: al servizio dell'apprendimento scolastico, dell'insegnamento in classe, del ripristino delle quotidiane attività del corpo umano. Sono solo alcuni degli ambiti su cui videogame, console portatili e piccoli universi di realtà virtuale potrebbero avere un influenza sempre più consistente.A partire da un particolare istituto statunitense. Lo scorso settembre ha infatti aperto i battenti una scuola sperimentale di New York chiamata Quest to Learn School. Obiettivo finale dei corsi, preparare tutti gli studenti ad una brillante carriera nel settore dell'high-tech. Del tutto insolito il modo di arrivare a questo scopo: insegnare matematica, inglese e scienza attraverso i videogiochi.I vari iscritti, in pratica, non devono chinarsi sui libri di testo e mandare a memoria intere formule, ma semplicemente riunirsi in gruppo per simulare un contesto sociale in un ambiente videoludico. Come ad esempio giocare a spartani contro ateniesi per imparare in maniera più vivida la storia greca. Dalla scuola di New York a PlayStation Portable (PSP). Nel corso dell'ultimo BETT Education Technology Show a Londra, è stato presentato uno speciale software in grado di trasformare il dispositivo portatile di Sony in uno strumento per la realtà aumentata. Pare che il dispositivo sia stato già utilizzato da una ventina di scuole britanniche per visualizzare le tragedie di William Shakespeare o per farsi un giro virtuale tra le antiche mura di Stonehenge. Trasferendosi oltreoceano, Microsoft ha annunciato la sponsorizzazione del progetto Innovative Teaching and Learning (ITL) Research, attraverso il suo programma Partners in Learning. Insieme ai governi di Finlandia, Indonesia, Russia e Senegal, BigM sborserà circa un milione di dollari all'anno per permettere migliori studi sull'impatto che le attuali tecnologie di comunicazione hanno sui metodi di apprendimento e insegnamento. Rimanendo in terra statunitense, l'Indiana University School of Medicine ha pubblicato un particolare studio che illustra nei dettagli lo sfruttamento di certi meccanismi casalinghi di realtà virtuale per le riabilitazioni fisiche di soggetti affetti da sclerosi multipla o artrite. Un apprendimento del corpo, dunque, condotto sempre attraverso le nuove possibilità aperte dalle attuali tecnologie.

martedì 5 gennaio 2010

Attenzione ai videogiochi: il caso di Ambulance Rush


Sotto l’albero di Natale o magari nella calza della befana qualche adulto ha pensato bene d’inserirci magari anche un videogioco. Va bene, nessun problema, non vanno criminalizzati, ma prestare attenzione alla scelta del videogame che finisce in mano ai bambini s’impone. Secondo gli ideatori del videogioco “Ambulance Rush”, ad esempio, l’ambulanza non deve soccorrere le persone, coma accade nella realtà, ma farle fuori. Il gioco è ispirato al celebre GTA che vede come protagoniste tre anomali ambulanze sportive, con l’unico intento di distruggere chiunque e qualunque cosa passi sul suo cammino. E’ uno dei tanti games violenti e certamente amorale che sarà anche divertente per certi versi, ma estremamente pazzo così come sbagliato sarebbe lasciarlo in mano ai bambini affinché passino il tempo incustoditi. Il videogioco impone prima di tutto di scegliere su quale mezzo salire con la finalità di distruggere la città e i passanti, investire tutti e tutto. Dopodiché si entra in azione. Tre sono i livelli di puro malato divertimento. Occorre fare attenzione a mantenere l’equilibrio dell’ambulanza, giacché ogni urto può far ribaltare il conducente e di conseguenza scoppiare, anche in considerazione dell’elevata velocità. Utilizzando le frecce della tastiera si può, infatti, dare gas e tenere sotto controllo (si fa per dire) l’equilibrio del veicolo. Insomma un nuovo ennesimo videogame che se ne frega letteralmente delle prescrizioni europee sul controllo di quanto finisce in mano ai bambini e che si pone come modello comportamentale diseducativo sia dal punto di vista dell’educazione civica, sia stradale, ma soprattutto dal punto di vista dell’esempio e del rispetto dovuto (qui totalmente assente) all’altro. Già in passato erano apparsi videogiochi per i quali più uccidevi passanti più conquistavi punti e se gli schizzi di sangue provocati erano piuttosto considerevoli allora i punti aumentavano. Assieme a genitori, educatori e associazioni ho combattuto per il ritiro dal commercio di questo gioco, ma senza grosse fortune. Certamente l’attenzione primaria dev’essere dei familiari, dei docenti e di chi si dedica ai bambini nella scelta dei giochi, ma una certa etica dovrebbe essere richiesta anche a chi pone in commercio, pensando esclusivamente al profitto, certi prodotti che, se destinati anche ai ragazzi, dovrebbero favorire i valori e non la violenza. In questo senso l’appello è rivolto anche agli autori di videogiochi, programmi tv e a tutti coloro i quali pongono on line proposte, idee, forum e quant’altro visibile ai minori.