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martedì 13 aprile 2010

Corea, primo coprifuoco al mondo per giochi on line


Per i minorenni vietato accedere a videogame su web nelle ore notturne

Il primo caso di 'coprifuoco informatico' per gli adolescenti sta per essere messo in atto in Corea del Sud, dove il governo ha annunciato il varo di due provvedimenti che vieteranno ai minori di 18 anni di accedere ai più popolari giochi online nelle ore notturne. Secondo quanto riporta il quotidiano Korea Herald, gli adolescenti verranno automaticamente disconnessi dai giochi allo scoccare della mezzanotte, dell'una o delle due, a seconda delle preferenze espresse, e non potranno ricollegarsi per almeno sei ore. Del pacchetto fa parte anche un provvedimento che prevede di rallentare notevolmente le velocità di connessione se utilizzatori di giochi online minorenni sono connessi per troppo tempo. Il sistema, al momento in fase di test su quattro giochi, verrà messo in campo nella seconda metà dell'anno, e secondo il quotidiano riguarderà 19 titoli, che rappresentato il 79% del mercato dei giochi online coreano. "Ci assicureremo anche che gli adolescenti non usino le credenziali dei genitori per giocare - ha affermato il ministro della Cultura, responsabile del provvedimento - con questo sistema speriamo di limitare i casi di dipendenza tra i giovani". Misure drastiche erano state chieste da molte associazioni dopo alcuni casi eclatanti in Corea, fra cui giocatori adolescenti deceduti dopo essere stati online per giorni e giorni di fila e la morte di un neonato trascurato dai genitori impegnati in un gioco di ruolo su Internet.

giovedì 14 gennaio 2010

Tutti alle scuole high-tech


Aumenta l'impatto delle attuali tecnologie sui processi di apprendimento e insegnamento scolastico. Dai corsi a base di videogame a PlayStation Portable utilizzata come visita a Stonehenge
Roma - Le flessibili caratteristiche delle attuali tecnologie: al servizio dell'apprendimento scolastico, dell'insegnamento in classe, del ripristino delle quotidiane attività del corpo umano. Sono solo alcuni degli ambiti su cui videogame, console portatili e piccoli universi di realtà virtuale potrebbero avere un influenza sempre più consistente.A partire da un particolare istituto statunitense. Lo scorso settembre ha infatti aperto i battenti una scuola sperimentale di New York chiamata Quest to Learn School. Obiettivo finale dei corsi, preparare tutti gli studenti ad una brillante carriera nel settore dell'high-tech. Del tutto insolito il modo di arrivare a questo scopo: insegnare matematica, inglese e scienza attraverso i videogiochi.I vari iscritti, in pratica, non devono chinarsi sui libri di testo e mandare a memoria intere formule, ma semplicemente riunirsi in gruppo per simulare un contesto sociale in un ambiente videoludico. Come ad esempio giocare a spartani contro ateniesi per imparare in maniera più vivida la storia greca. Dalla scuola di New York a PlayStation Portable (PSP). Nel corso dell'ultimo BETT Education Technology Show a Londra, è stato presentato uno speciale software in grado di trasformare il dispositivo portatile di Sony in uno strumento per la realtà aumentata. Pare che il dispositivo sia stato già utilizzato da una ventina di scuole britanniche per visualizzare le tragedie di William Shakespeare o per farsi un giro virtuale tra le antiche mura di Stonehenge. Trasferendosi oltreoceano, Microsoft ha annunciato la sponsorizzazione del progetto Innovative Teaching and Learning (ITL) Research, attraverso il suo programma Partners in Learning. Insieme ai governi di Finlandia, Indonesia, Russia e Senegal, BigM sborserà circa un milione di dollari all'anno per permettere migliori studi sull'impatto che le attuali tecnologie di comunicazione hanno sui metodi di apprendimento e insegnamento. Rimanendo in terra statunitense, l'Indiana University School of Medicine ha pubblicato un particolare studio che illustra nei dettagli lo sfruttamento di certi meccanismi casalinghi di realtà virtuale per le riabilitazioni fisiche di soggetti affetti da sclerosi multipla o artrite. Un apprendimento del corpo, dunque, condotto sempre attraverso le nuove possibilità aperte dalle attuali tecnologie.

martedì 5 gennaio 2010

Attenzione ai videogiochi: il caso di Ambulance Rush


Sotto l’albero di Natale o magari nella calza della befana qualche adulto ha pensato bene d’inserirci magari anche un videogioco. Va bene, nessun problema, non vanno criminalizzati, ma prestare attenzione alla scelta del videogame che finisce in mano ai bambini s’impone. Secondo gli ideatori del videogioco “Ambulance Rush”, ad esempio, l’ambulanza non deve soccorrere le persone, coma accade nella realtà, ma farle fuori. Il gioco è ispirato al celebre GTA che vede come protagoniste tre anomali ambulanze sportive, con l’unico intento di distruggere chiunque e qualunque cosa passi sul suo cammino. E’ uno dei tanti games violenti e certamente amorale che sarà anche divertente per certi versi, ma estremamente pazzo così come sbagliato sarebbe lasciarlo in mano ai bambini affinché passino il tempo incustoditi. Il videogioco impone prima di tutto di scegliere su quale mezzo salire con la finalità di distruggere la città e i passanti, investire tutti e tutto. Dopodiché si entra in azione. Tre sono i livelli di puro malato divertimento. Occorre fare attenzione a mantenere l’equilibrio dell’ambulanza, giacché ogni urto può far ribaltare il conducente e di conseguenza scoppiare, anche in considerazione dell’elevata velocità. Utilizzando le frecce della tastiera si può, infatti, dare gas e tenere sotto controllo (si fa per dire) l’equilibrio del veicolo. Insomma un nuovo ennesimo videogame che se ne frega letteralmente delle prescrizioni europee sul controllo di quanto finisce in mano ai bambini e che si pone come modello comportamentale diseducativo sia dal punto di vista dell’educazione civica, sia stradale, ma soprattutto dal punto di vista dell’esempio e del rispetto dovuto (qui totalmente assente) all’altro. Già in passato erano apparsi videogiochi per i quali più uccidevi passanti più conquistavi punti e se gli schizzi di sangue provocati erano piuttosto considerevoli allora i punti aumentavano. Assieme a genitori, educatori e associazioni ho combattuto per il ritiro dal commercio di questo gioco, ma senza grosse fortune. Certamente l’attenzione primaria dev’essere dei familiari, dei docenti e di chi si dedica ai bambini nella scelta dei giochi, ma una certa etica dovrebbe essere richiesta anche a chi pone in commercio, pensando esclusivamente al profitto, certi prodotti che, se destinati anche ai ragazzi, dovrebbero favorire i valori e non la violenza. In questo senso l’appello è rivolto anche agli autori di videogiochi, programmi tv e a tutti coloro i quali pongono on line proposte, idee, forum e quant’altro visibile ai minori.

venerdì 15 maggio 2009

Rapelay: il gioco per simulare uno stupro…

Da pochi giorni è possibile scaricare da Internet, Rapelay, un videogioco dai contenuti estremamente violenti in cui l'unico scopo del giocatore è di abusare sessualmente di donne anche minorenni. Maria Rita Munizzi, Presidente del Moige e delegato europeo dell'EPA (Europeans Parents Association), in materia di videogiochi intervistata dall’Adnkronos ha così commentato il fatto: “Un gioco del genere, che incita alla violenza contro le donne e minimizza un atto gravissimo come quello dello stupro, costituisce un serio pericolo per i ragazzi specialmente in un momento come questo, in cui ogni giorno la cronaca riporta episodi di aggressione e violenza tra giovanissimi che sembrano aver perso ogni senso del limite”. “Sono necessarie delle azioni che vadano a regolamentare in maniera concreta il rapporto tra videogiochi ed Internet per tutelare chi essendo in giovane età è facilmente influenzabile e più esposto a rischi di simulazione. Da anni il Moige sottopone all’opinione pubblica e alle istituzioni competenti il problema dei videogiochi, chiedendo di andare oltre l’autoregolamentazione delle case produttrici, e di conseguenza di realizzare una normativa seria che preveda, ad esempio, degli obblighi da parte degli esercenti concernente il rispetto della classificazione vigente nel momento della vendita dei videogiochi ai minori. Chiediamo inoltre di migliorare, rendendola più chiara, la stessa classificazione PEGI
Fonte: Newsletter Moige (www.genitori.it)
Riflessione:
In relazione a questo problema vorrei sottolineare l'importanza nella fascia di età 5-11 anni l'importanza di bloccare internet ai bambini facendogli utilizzare solo i siti per i quali non si corrano i rischi di incappare in contenuti inadatti a loro. A parte questo fondamentale l'affiancamento e l'educazione all'uso consapevole e sicuro delle nuove tecnologie con l'insegnamento delle regole e del perché le stesse devono essere rispettate. Nella fascia di età adolescenziale una volta che avrà fatto proprie queste regole e una certa sensibilità state certi che videogiochi come questo saranno loro stessi a rifiutarlo. Da tener presente che il ragazzo se vuole raggiungere l'obiettivo di utilizzare un videogioco tipo questo in un modo o nell'altro ci riuscirà. Fondamentale dunque evitare che ciò accada cominciando a lavorare sull'educazione già dai primi anni di vita considerando il mondo virtuale parte integrante della nostra vita evitando di escluderla a priori. Mi trovo comunque perfettamente allineato al pensiero di Maria Rita Munizzi del MOIGE.